Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124

Když se na šedém LCD displeji poprvé objevily slepice na hřadách a vlk s proutěným košíkem, zatajil se každému školákovi dech. Sovětská kapesní hra Elektronika IM-02 se v osmdesátých letech stala v Československu nedostižným technologickým zázrakem.
Když se na šedém LCD displeji poprvé objevily slepice na hřadách a vlk s proutěným košíkem, zatajil se každému školákovi dech. Sovětská kapesní hra Elektronika IM-02 se v osmdesátých letech stala v Československu nedostižným technologickým zázrakem.
Dějiny kapesní elektroniky a vývoj technických hraček pro mládež v Československu dnes představují cennou součást muzejních sbírek. Historii domácí techniky a pronikání prvních mikroprocesorů do běžného života dokumentuje stálá expozice Technika v domácnosti v Národním technickém muzeu v Praze. Technickou tvořivost dětí představuje také specializovaná herna Merkur Národního technického muzea. Širší společenský kontext každodenních her v normalizační éře uchovává Historické muzeum Národního muzea v Praze a pedagogické souvislosti mapuje Národní pedagogické muzeum a knihovna Jana Amose Komenského. Tyto prameny dokládají, jak silně tato drobná hračka formovala volný čas dospívajících v osmdesátých letech.
Na počátku osmdesátých let slavila japonská společnost Nintendo obrovský úspěch se svou sérií kapesních her Game and Watch, kterou v roce 1980 navrhl inženýr Gunpei Yokoi. Koncept spojil kalkulačkový displej z tekutých krystalů s pevnými segmenty, jednoduchý mikročip a hodinový strojek s budíkem do plochého plastového pouzdra. Obzvláště populární byl model z roku 1981, v němž animovaný Mickey Mouse chytal vajíčka padající z kurníku. Tento komerční triumf neunikl pozornosti představitelů sovětského ministerstva elektronického průmyslu.
V roce 1984 uvedl vědecký komplex Angstrem v Zelenogradu u Moskvy na trh přístroj s označením Elektronika IM-02. Zkratka IM znamenala mikroprocesorová hra. Sovětští inženýři zkopírovali japonskou architekturu metodou reverzního inženýrství, ale dali jí nový kabát. Místo amerického myšáka dosadili do hlavní role smolařského vlka z kultovního animovaného seriálu Jen počkej, zajíci! režiséra Vjačeslava Kotěnočkina. V levém horním rohu z bidýlka vykukoval zlomyslný zajíc, který vlkův lov na vajíčka se zájmem sledoval.

Hra měla naprosto přímočará pravidla. Ze čtyř dřevěných ramp po stranách se začala kutálet vajíčka. Hráč ovládal vlka pomocí čtyř velkých kulatých tlačítek, z nichž každé odpovídalo jedné pozici košíku: vlevo nahoře, vlevo dole, vpravo nahoře a vpravo dole. Za každé chycené vejce naskočil na displeji jeden bod. Pokud vajíčko propadlo na zem, rozbilo se a ze skořápky vyběhlo vyděšené kuřátko. Tři rozbitá vejce znamenala konec hry. Pokud však v okamžiku pádu vykoukl z boudy zajíc, hráč dostal pouze půl trestného bodu.
Konzole nabízela dvě úrovně obtížnosti: klidnější Hru A a podstatně náročnější Hru B, kde padala vejce ze všech čtyř směrů naráz. Rychlost se plynule zvyšovala a po dosažení dvou set a pěti set bodů se všechny dosavadní trestné body automaticky smazaly, což hráčům dávalo šanci pokračovat v pokořování rekordů i po drobných zaváháních v úvodu partie.
V Československu poloviny osmdesátých let byla Elektronika IM-02 absolutní senzací. V běžných hračkářstvích se objevovala jen velmi vzácně a okamžitě mizela pod pultem. Většinu kusů si lidé vozili ze služebních cest do Sovětského svazu, kde stála okolo 23 rublů. V tuzemsku se její cena na černém trhu pohybovala mezi 250 až 400 korunami, což představovalo desetinu průměrného měsíčního platu. Kdo tuto hračku vlastnil, stal se okamžitě králem školní třídy.
O velkých přestávkách se kolem majitele utvořil hrozen spolužáků u litinových radiátorů. Půjčení hry na jedno kolo představovalo ceněnou službu, za kterou se platilo tvrdou dětskou měnou: žvýkačkami Pedro, čokoládou nebo samolepkami. Podobně jako v téže době ovládla chodby škol barevná plastová céčka jako školní platidlo, stala se digitální vajíčka vstupenkou do party nejpopulárnějších žáků.
Hraní probíhalo také během vyučování pod dřevěnou deskou lavice. Z piezoelektrického měniče se při každém pohybu vlka ozývalo pípání, které nešlo zcela vypnout. Školáci proto přelepovali otvory reproduktoru náplastí nebo žvýkačkou a přístroj schovávali v penálu. Pokud učitel zvuk odhalil, následovalo zabavení přístroje do sborovny a pro hračku museli potupně přijít rodiče.
Byla to první skutečně osobní elektronická hračka, kterou si dítě mohlo vzít kamkoliv: do pionýrského tábora, do vlaku i na chatu. Zápasy o dosažení nového rekordu se zapisovaly na zadní strany sešitů a rivalita mezi nejlepšími hráči na sídlišti nebrala konce. Hra vytvořila hluboký generační zážitek, na který pamětníci s nostalgií vzpomínají i po desetiletích.
Srdcem přístroje byl jednočipový čtyřbitový mikropočítač KB1013VK1-2 vyráběný v Zelenogradu, který představoval přímou kopii japonského obvodu Sharp SM5A. Tento procesor řídil veškerou logiku: generování pozic vajec, počítání skóre, zvukové tóny i segmentový displej. Taktovací frekvence krystalu činila 32 768 hertzů, což zajišťovalo minimální odběr proudu a dlouhou výdrž baterií.
Displej z tekutých krystalů využíval pevně vytvořené segmenty pro každou polohu vlka, vajíček i kuřat. Pod sklem byla vložena barevná reflexní fólie s kurníky a trávou, která dodávala scéně plastický ráz i bez umělého podsvícení. O napájení se starala dvojice knoflíkových článků. Když začaly slábnout, děti je zahřívaly na radiátoru nebo jemně stlačovaly zuby, aby získaly energii na dokončení hry.

Praktickou funkcí byly přesné digitální hodiny s budíkem. V klidovém stavu hra ukazovala čas a vteřiny symbolizoval vlk poklepávající nohou. Na zadní straně pouzdra byla zabudována výklopná drátěná opěrka z oceli. Po jejím vyklopení stála hra na stole jako elegantní stolní hodinky. Budík ráno spustil zvonivou melodii, kterou bylo možné vypnout stiskem herního tlačítka.
Zajímavým rysem byla také mechanická konstrukce tlačítek. Výrobci použili odolné gumové membrány s vodivými ploškami, které snesly miliony stisknutí i drsné zacházení dětských prstů. Přesto se po měsících intenzivního hraní stávalo, že nejvíce namáhaná spodní tlačítka začala vynechávat. Tehdy přišli ke slovu zruční tatínkové, kteří přístroj opatrně rozebrali, vyčistili kontakty lihem a pod unavené gumičky vlepili drobné kousky alobalu z čokolády, aby citlivost tlačítek obnovili.
Největší legendou osmdesátých let byla dětská víra, že po nahrání 999 bodů bez ztráty života přehraje přístroj skutečnou kreslenou pohádku ze seriálu Jen počkej, zajíci! Některé verze slibovaly tanec vlka se zajícem, jiné animovanou scénu s hudbou. Tento mýtus motivoval statisíce dětí k vytrvalému tréninku postřehu.
Po dosažení devíti set bodů byla rychlost padání vajíček závratná a vyžadovala absolutní soustředění. Když hráč magickou hranici pokořil, přišlo nevyhnutelné vystřízlivění: ozvalo se slavnostní pípnutí, počítadlo se protočilo na tři nuly a hra běžela dál maximálním tempem. Na segmentovém displeji s pevnými tvary nebyla žádná filmová animace technicky možná.
Touha po digitálním vyprávění však předznamenala nástup domácích počítačů, který vzápětí odstartoval osmibitový počítač Didaktik Gama a hry nahrávané z magnetofonové kazety, kde se skutečná interaktivní grafika stala dostupnou realitou pro tisíce mladých nadšenců.
Mýtus o kreslené pohádce se stal jedním z nejkrásnějších folklórních příběhů dětského světa pozdního socialismu. Ukázal nekonečnou dětskou fantazii i posvátnou úctu k tehdy ještě tajuplnému světu mikroprocesorů, od nichž byli lidé ochotni očekávat zázraky. Hra Elektronika IM-02 tak nebyla jen kusem plastu s tištěným spojem, ale branou do světa technických snů.
Úspěch vajíček přiměl sovětské podniky k výrobě dalších klonů japonské série Game and Watch. Závody v Zelenogradu, Minsku i Vilniusu produkovaly model IM-03 Tajemství oceánu s chobotnicí a potápěči, IM-04 Veselý kuchař s palačinkami na pánvi nebo motoristický IM-23 Autoslalom, kde hráč kličkoval mezi překážkami na závodní dráze.
Nebyly to však pouze děti, kdo kouzlu digitálního vlka propadl. Jakmile potomci večer usnuli, brali hračku do ruky unavení rodiče. U stolků v obývacích pokojích tiše soupeřili o rodinný rekord a v tichu noci se ozývalo tlumené pípání, když maminka nebo tatínek v pekelném tempu zachraňovali vajíčka před pádem do trávy. Hra tak nečekaně propojila generace a stala se první domácí elektronickou zábavou pro celou rodinu.
| Model série Elektronika | Hlavní motiv a herní princip | Původní japonská předloha Nintendo | Cena v ČSSR (černý trh) | Dostupnost v Československu |
|---|---|---|---|---|
| Elektronika IM-02 | Vlk chytá vajíčka padající ze 4 ramp | Game and Watch EG-26 Egg (Mickey Mouse) | 250 až 400 Kčs | Nejrozšířenější a nejpopulárnější model |
| Elektronika IM-03 | Potápěči sbírají poklad u chobotnice | Game and Watch OC-22 Octopus | 300 až 450 Kčs | Velmi žádaný sběratelský model |
| Elektronika IM-04 | Kuchař vyhazuje a chytá jídlo na pánvi | Game and Watch FP-24 Chef | 250 až 350 Kčs | Běžně dostupný z dovozu z SSSR |
| Elektronika IM-13 | Průzkumníci na cizí planetě čelí nestvůrám | Game and Watch FP-24 Chef (přepracováno) | 350 až 500 Kčs | Vzácný sci-fi model pro starší děti |
| Elektronika IM-23 | Závodní vůz kličkuje v zatáčkách na trati | Původní sovětský vývoj na bázi čipu KB1013 | 300 až 400 Kčs | Oblíbený model u chlapců v pozdních 80. letech |
V devadesátých letech vytlačily sovětské přístroje levné asijské hry s Tetrisem. Přesto si původní hra s vlkem a košíkem uchovala kultovní status. Dnes je vyhledávaným sběratelským artiklem v hodnotě tisíců korun a trvalou vzpomínkou na dobu, kdy k dětskému štěstí stačil malý displej, čtyři tlačítka a nezaměnitelné pípání znějící celým pokojem.