Mřížka čtvercových kartiček rozložených na stole, z nichž některé jsou otočené lícem nahoru.

Pexeso vděčí za název televizní soutěži: Původní Obrázková mozaika byla moc dlouhá

Když se na stole rozloží mřížka otočených kartiček, v českých a slovenských domácnostech se automaticky ohlásí pexeso. Málokdo z dnešních hráčů však tuší, že toto specifické slovo nevzniklo jako překlad ze zahraničí, ale jako nouzové řešení v redakci nakladatelství Pressfoto. Výtvarník Zdeněk Princ původně hru pojmenoval Obrázková mozaika, vedení podniku však požadovalo kratší název a drahá autorská práva k populární televizní soutěži Jaroslava Dietla donutila autora vytvořit chytrou zkratku s písmenem X.

Když se na stole rozloží mřížka otočených kartiček, v českých a slovenských domácnostech se automaticky ohlásí pexeso. Málokdo z dnešních hráčů však tuší, že toto specifické slovo nevzniklo jako překlad ze zahraničí, ale jako nouzové řešení v redakci nakladatelství Pressfoto. Výtvarník Zdeněk Princ původně hru pojmenoval Obrázková mozaika, vedení podniku však požadovalo kratší název a drahá autorská práva k populární televizní soutěži Jaroslava Dietla donutila autora vytvořit chytrou zkratku s písmenem X.

Představa rodinného večera nebo deštivého odpoledne na chatě bez hromádky čtvercových kartiček s barevnými obrázky patří k nejtrvalejším vzpomínkám několika generací. Hledání identických dvojic rubem otočených kartonových čtverečků se v českém prostředí stalo tak samozřejmým rituálem, že slovo pexeso vnímáme jako odvěkou součást jazyka. Děti v něm spolehlivě porážejí dospělé díky své bezprostřední prostorové paměti, pravidla se dají vysvětlit během třiceti vteřin a k zahájení partie stačí rovný stůl nebo koberec v obývacím pokoji.

Přesto se za touto zdánlivě obyčejnou hračkou skrývá pozoruhodný příběh ryze českého původu. Zatímco ve zbytku světa si lidé chodí do obchodů kupovat hry s názvy jako Memory, Pelmanism nebo Pairs, v tuzemsku se proslavilo jediné slovo s exoticky znějícím písmenem uprostřed. Kořeny tohoto výrazu nesahají k žádnému cizojazyčnému slovníku, nýbrž k československé televizní obrazovce šedesátých let a k muži, který se odmítl smířit s tím, že jeho nápad skončí v nakladatelském koši.

Od mozaiky v chrámu svatého Víta k dětské hře: Původní nápad nosil Princ v hlavě od 50. let

Duchovním otcem celé myšlenky byl pražský výtvarník, grafik a mozaikář Zdeněk Princ (1934–2019). Jeho cesta k budoucímu hernímu fenoménu začala už hluboko v padesátých letech minulého století, kdy pracoval jako mladý elév v mozaikářské dílně. Podílel se mimo jiné na restaurování monumentální mozaiky Křest Kristův v pražské katedrále svatého Víta podle předlohy Maxe Švabinského. Právě každodenní skládání tisíců drobných barevných sklíček a kamínků do uceleného obrazu v něm probudilo fascinaci vizuální strukturou a pamětí.

Retro ilustrované kartičky pro děti s obrázky předmětů a zvířat položené vedle sebe.
První československé pexeso z roku 1965 vsadilo na motivy tehdy populárních mayovek s Vinnetouem a kresby malíře Františka Sodomy.

Jako zapálený skaut a vedoucí oddílu začal Princ vymýšlet pro své svěřence různé vzdělávací a poznávací hry. Původně šlo o kartičky zachycující pamětihodnosti, hrady, zámky, města nebo slavná umělecká díla. Hráči měli za úkol skládat k sobě související motivy a rozšiřovat si přitom zeměpisné a kulturní znalosti. Hru tehdy nazval docela přímočaře: Obrázková mozaika. V té době ještě nešlo o přesné dvojice k nemilosrdnému souboji na body, ale spíše o didaktickou skládačku připomínající puzzle.

Nápad zůstal ležet v šuplíku až do roku 1965, kdy Zdeněk Princ nastoupil do nově vznikajícího nakladatelství Pressfoto, které fungovalo pod hlavičkou Československé tiskové kanceláře (ČTK). Nakladatelství nutně potřebovalo přijít na trh s něčím novým, barevným a komerčně přitažlivým, co by udělalo značce okamžitou reklamu. Princ oprášil svůj koncept mozaiky, jenže hned na první poradě vedení narazil na tvrdou zeď.

Pekelně se soustřeď z Liberce: Proč nakladatelství Pressfoto odmítlo dlouhý název

Ředitelství Pressfota se herní princip sice líbil, ale původní pojmenování kategoricky smetlo ze stolu. Slovní spojení Obrázková mozaika bylo pro prodejní pulty moc dlouhé, těžkopádné a postrádalo obchodní ráznost. Vedení po Princovi požadovalo krátký, úderný jednoslovný název, který by na krabičce okamžitě upoutal pozornost a snadno se skandoval – podobně jako slavné domino nebo loto.

V téže době, na přelomu jara a léta roku 1965, prožívala celá země televizní horečku. Československá televize začala vysílat nový soutěžní pořad slavného scenáristy Jaroslava Dietla s názvem Pekelně se soustřeď!. Zábavná tipovací a paměťová show se natáčela v libereckém kulturním domě Střelnice v rámci tradičních a hojně navštěvovaných Libereckých výstavních trhů (LVT). Soutěží provázel s elegancí sobě vlastní populární zpěvák a moderátor Karel Štědrý.

Hlavní rekvizitou pořadu byla velká studiová tabule s krytými políčky, pod kterými se skrývaly úkoly, zboží i párové položky. Soutěžící měli jen několik vteřin na to, aby si políčka prohlédli, a následně museli po paměti přiřazovat souvislosti. Byla to první velká televizní prověrka vizuální paměti před národem. Podobně jako o dekádu později diváci hltali experimenty, které nabízel Kuchař Svatopluk se svým žárovkovým hlasováním přes energetický dispečink, Dietlovo Pekelně se soustřeď! se stalo hitem léta 1965. Lidé o soutěži mluvili v tramvajích, v továrnách i v rodinách.

Akronym s písmenem X: Jak z drahé televizní licence vznikla nová značka

Vedení nakladatelství Pressfoto v čele s ředitelem okamžitě vycítilo obrovský komerční potenciál. Nápad byl nasnadě: pojmenovat chystanou karetní hru přímo po televizním hitu. Jenže jakmile došlo na jednání o autorských právech, plán narazil na neúprosnou finanční realitu. Zakoupení oficiální licence na název Pekelně se soustřeď! přímo od Jaroslava Dietla a televize bylo pro začínající nakladatelství astronomicky drahé. Rozpočet podniku takovou částku nemohl unést.

Zdeněk Princ se však nehodlal vzdát. V rozhovorech pro pamětníky a novináře později popsal moment, který rozhodl o zrodu legendy. Sedl si k papíru a pokusil se z dlouhého televizního titulu vytvořit zkratkové slovo. Vzal první slabiky všech tří slov: z Pekelně vzal PE, ze slova SE nechal SE a ze slova SOustřeď vybral SO. Vznikl základ pek-se-so.

Jenže české písmeno K uprostřed znělo příliš drsně a foneticky těžkopádně. Princ proto udělal geniální grafický i lingvistický tah: nahradil písmena K a S dynamickým a západně znějícím písmenem X. Výsledkem bylo slovo PEXESO. Znělo moderně, exoticky, mělo úderný rytmus a nikdo nemohl nakladatelství žalovat za neoprávněné užití cizího televizního názvu, přestože každému v Československu bylo okamžitě jasné, odkud vítr vane. Jak sám Zdeněk Princ po letech hrdě vzpomínal: „Můj název – obrázková mozaika – byl moc dlouhý. Tak jsem z toho udělal zkratku s X místo K a vzniklo PE-XE-SO. Toho názvu si cením nejvíce, to je prostě značka.“

Šílenství kolem mayovek a hořký osud autora: Deset tisíc výtisků zmizelo za pár hodin

První oficiální pexeso vyšlo v Pressfotu na podzim roku 1965. Princ prozíravě zvolil téma, které v té době doslova elektrizovalo československou mládež: filmové mayovky. Do tuzemských kin právě dorazil západoněmecký film Poklad na Stříbrném jezeře s Pierrem Bricem v roli Vinnetoua a Lexem Barkerem jako Old Shatterhandem. V zemi panovala nefalšovaná indiánská horečka.

Hra měla přesně 32 párů, tedy celkem 64 čtvercových kartiček. Zdeněk Princ získal z filmových ateliérů na Barrandově oficiální propagační portréty herců, ke kterým jeho přítel, akademický malíř František Sodoma, domaloval doplňkové barevné ilustrace indiánských zbraní, koní, totemů a prérijních rekvizit. První náklad činil deset tisíc kusů. V knihkupectvích a na novinových stáncích se po něm zaprášilo během několika málo dnů a tiskárny musely okamžitě chystat dotisky.

Pravidelné pole čtvercových hracích karet s grafickými motivy uspořádané do herního plánu.
Zatímco ve světě se hra označuje jako Memory nebo Pairs, v češtině se díky Pressfotu trvale zabydlel název odvozený z televizní soutěže.

Pexeso se stalo trvalou součástí československého dětství. Podobně jako v následujícím desetiletí ovládl dětské pokoje zedník Igráček se svou otočnou profesní výbavou, pexeso se stalo povinnou výbavou každé školní družiny, pionýrského tábora i rodinného stolu. Pressfoto začalo chrlit další edice: pexesa s Večerníčkem od Radka Pilaře, s automobily z Mladé Boleslavi a Kopřivnice, s hrady a zámky, s uniformami i s chráněnými rostlinami a houbami.

Zatímco hra dobývala statisíce domácností, samotnému autorovi štěstí nepřinesla. Po srpnové okupaci v roce 1968 a s nástupem tvrdé normalizace byl Zdeněk Princ kvůli svým občanským postojům označen za politicky nespolehlivý živel. Z nakladatelství Pressfoto musel odejít, přišel o autorská práva i o ochrannou známku na samotné slovo pexeso. Státní podniky na jeho hře vydělávaly miliony korun, zatímco její tvůrce z obrovských zisků neviděl téměř nic. Až do své smrti v září roku 2019 ve věku 85 let však na svou hru nezanevřel a s potěšením sledoval, jak jeho nápad baví už čtvrtou generaci dětí.

Memory, Pairs i Pelmanism: Proč se ze specifické české značky stalo obecné slovo

Z lingvistického pohledu představuje pexeso fascinující fenomén takzvané apelativizace neboli zevšeobecnění vlastní značky. Jde o vzácný proces, kdy se konkrétní chráněné obchodní jméno jednoho výrobku stane v běžné mluvě druhovým označením celé kategorie. V českém prostředí potkal podobný osud například vysavače značky Lux (kterým dodnes říkáme lux a činnosti luxování), termosky firmy Thermos nebo žiletky pojmenované po panu Gillettovi.

Stačí však překročit hranice a slovo pexeso rázem nikdo nezná. V mezinárodním kontextu má tato paměťová hra úplně jinou historii i terminologii:

  • Německo a střední Evropa (Memory): Nejznámější globální verzi hry představil v roce 1959 německý vydavatel Ravensburger pod názvem Memory. Autorem byl švýcarský vynálezce Heinrich Hurter, který hru původně vyrobil pro své vnuky ze čtverečků lepenky a vystřižených reklamních obrázků. Ravensburger si slovo Memory zaregistroval jako přísně střeženou ochrannou známku.
  • Velká Británie (Pelmanism / Pairs): V anglicky mluvících zemích se hra tradičně označuje jako Pairs (páry), Concentration (soustředění) nebo Pelmanism. Poslední jmenovaný název odkazuje na slavný Pelmanův institut pro trénink paměti a mentálních schopností, který fungoval v Londýně na přelomu 19. a 20. století a jehož paměťové karty používaly podobný princip.
  • Japonsko (Kai-awase a Shinkei-suijaku): Vůbec nejstarší kořeny hledání párů sahají do středověkého Japonska dvanáctého století. Šlechta na císařském dvoře hrála hru Kai-awase s malovanými vnitřky lastur škeblí, které se k sobě párovaly podle básní. Moderní japonská karetní verze nese poetický název Shinkei-suijaku, což v doslovném překladu znamená nervové vyčerpání – přesně vystihující stav mysli po hodině urputného soustředění.

Česká republika a Slovensko tak zůstávají jedinečným ostrovem, kde hru nikdo nenazve jinak než pexeso. Televizní pořad Jaroslava Dietla Pekelně se soustřeď! i liberecká soutěžní tabule Karla Štědrého už dávno odvál čas a v paměti zůstaly jen hrstce pamětníků. Název, který z nich v nouzi a pod tlakem drahé licence vykřesal Zdeněk Princ, však v jazyce zapustil kořeny tak hluboko, že přežil normalizaci, pád železné opony i nástup digitálních obrazovek.